Быть еще одной игрой

Давеча читал очередной тред, коих в сети навалом, о том, что автор делает очередную игру, похожую на другую (в данном случае некая схожесть с Limbo из-за визуального сходства), и вообще зачем. Читал я это на форумах unity, еще тех «дружественных профессионалов» похлеще чем dtf.ru. Но самое печальное в этом треде было то, что автор начал соглашаться с теми, кто писал «про еще одну игру» и рассказывать, что это лишь прототип и все еще впереди.

Мне на само деле не очень понятно, что плохого быть в новом проекте. Если так задуматься, то все игры так или иначе похоже на другие. Тот же Binding of Isaac похож на Zelda, а Dungelot похож на Desktop Dungeons — и это не мешает им быть успешными, так как используя похожие механики (и в этот момент все поверхностные олдфаги могут начинать орать — «Так это же Zelda, иди лучше в оригинал поиграй»), в них есть свои геймплейные изюминки, которые делают их уникальными.

Вообще все игры так или иначе имеют в себе что-то от предшественников в жанре, а многие идеи к нам приходят в процессе игры во что-то. Понятно, что эти идеи переосмыслены, так как прошли через нашу призму восприятия, и уже не будут точно такими же, как в момент, когда мы столкнулись с ними впервые. Ну и самое главное: жанр никуда не исчез — остались адвенчуры, rpg, стратегии, но в то же время появилось что-то новое, что тяжело отнести к конкретному жанру (Dear Esther, Kentucky Route Zero и т.д.)

Так вот, возвращаясь к началу этого поста. Тот факт, что автор начал менять свои идеи под натиском неких дружественных профессионалов — плохо. Идея его игры была и правда особенной, и от от того же Limbo там был только визуальный стиль. Понятно, что мы все воспринимаем информацию через визуальные образы, и подобный арт стиль наглухо у многих засядет как Limbo, но тот, кто начнет играть, найдет там совсем другой, не менее увлекательный геймплей, чем в Limbo.

Конечно, нельзя отрицать пользы от постоянного полишинга и изменения своих идей, но всегда нужно быть уверенным в том, что сделанное под влиянием других принесет тебе пользу. А идти на поводу у людей, которые считают, что это еще один клон проекта, плохо. В ходе разработки все идеи так или иначе мутируют, некоторые якобы крутые фичи к середине разработки оказываются фейлом или не оправдывают себя. Но если вы только начинаете делать игры, то до этого лучше дойти самому, да и в любой момент лучше дойти самому, чтобы понять и разобраться, почему получилось именно так и в чем же, собственно, феил. Научиться на чужих ошибках невозможно, пока ты не совершишь свои и не научишься на них, чужие ошибки могут стать лишь маячком и не больше.

Быть еще одной игрой — это не плохо. Если в игре есть изюминка, интересный геймплей — она уже не просто еще одна такая же игра, как и другие. Чем больше мы тратим времени на полишинг геймплея, тем лучше для проекта, и пускай в игре будет схожий визуальный стиль, будут отсылки к олдскульным играм, но хороший и отполишеный геймплей сделает ее уникальной.

А что касается полезных комментариев и общения с публикой, то лучше выбрать для этого форумы типа http://forums.tigsource.com/, где можно выложить свой проект и общаться с достаточно адекватной публикой, от которой можно получить достаточно толковые комментарии.
Получился довольно капитанский пост, но вдруг будет кому-то полезным. Не переключайтесь, ваш Капитан!

Использование бесплатной графики при разработке проекта

В начале одного из проектов, мы задумывались над тем, где взять арт и как с этим быть. Одной из основных идей было сделать его на бесплатных ассетах, да и оставить его по итогу бесплатным. Но с началом разработки все изменилось. Да, мы используем бесплатные ассеты, и fpp делаем на них, но в дальнейшем они все будут заменены на финальный арт. А в данный момент они дают нам возможность сделать все необходимые работы, чтобы избежать многих ошибок на ранних этапах и не переделывать по несколько раз арт-ассеты.

Отказ от полного использования бесплатной графики

В самом начале разработки я все таки сделал несколько попыткок собрать необходимый арт, чтобы на нем можно было делать проект. Но тут возникла одна основная проблема: найти много арта в одном стиле невозможно.

По факту приходится часами проводить в поисках арта, который можно вместе сложить — ассеты для локаций, UI и другие элементы.

Только сверхстойкий разработчик может потратить так много времени и найти что-то толковое. Большинство же остановится на половине пути, плюнет и будет собирать прототип на кубиках разного цвета, а в дальнейшем найдет артиста.

На самом деле это самый правильный путь, но когда с вышеперечисленным проблемы, то бесплатная графика может немного спасти ситуацию.

Основные проблемы на пути поиска бесплатных ассетов:

  • сложность в поиске однотипных по стилю ассетов
  • большое количество некачественных ассетов
  • малое количество ресурсов для поиска
  • лицензии, много разных лицензий

Самое страшное, что может свести на нет использование бесплатного арта, это лицензии. Все используют разные и в них легко запутаться. Это наверняка послужит еще одним поводом для отказа от использования бесплатных ассетов в вашем проекте.

В один момент мне даже пришлось писать личные письма авторам, чтобы получить от них подтверждение, что все их ассеты используются под одной лицензией, но я уверен, что большинство не будет так заморачиваться.

Эти факторы отталкивают полноценное использование бесплатного арта, а варианты пробовать рисовать самому, или найти в команду художника куда более привлекательны, особенно когда для этого есть возможность.

Использование бесплатных ассетов

Как уже говорилось выше, можно не мучатся и собирать прототип на квадратиках разного цвета, чтобы обкатать основной геймплей.

Для чего мы используем бесплатные ассеты:

  • для сбора игровых уровней — чтобы создать общую топологию игровых уровней и расположение основных элементов, а также разделение сетингов разными типами ассетов
  • интерфейс — весь интерфейс сейчас создан на основе бесплатных ассетов, некоторые элементы дорисованы, но за базис взяты бесплатные ассеты

Таким образом, используя бесплатные ассеты, мы получаем понятный профит в виде готовых уровней, которые пройдут все плей тесты и будут использоваться в финальном варианте игры.

Да, тут есть своя опасность, что когда мы будем менять графику, придется частично изменить игровые уровни, но мы к этому готовы, так что подобная перспектива нас не пугает.

Собственно, в момент, когда мы сможем сказать, что игра готова, уйдут долгие месяцы на полишинг и запуск финальной версии продукта, который будет иметь свой уникальный арт стиль.

А сейчас мы имеем возможность делай плей тесты, показывать скриншоты и показать геймплей на ранних этапах и не на красных кубиках.

Вместо итога

Вместо подведения итогов от использования бесплатной графики, я приведу вам несколько ресурсов, где вы с уверенностью сможете отыскать что-то, чего не хватает в проекте или поможет делать вам прототип.

  • opengameart — тут можно отыскать как 2D/3D арт, так и музыку, а еще можно засабмитить свои почеркушки, если хотите помочь коммюнити и внести свою долю в помощь разработчикам
  • blendswap — много действительно качественных моделек для блендера, которые вы можете использовать в зависимости от лицензии. Очень помогает при работе с Unity

А вот по этой ссылке вы сможете найти себе в команду художника, который поможет с созданием вашего уникального арт стиля. Да и вообще на lostgarden много интересной и полезной информации.

Одной строкой: тизер-трейлер Star Command

Я как-то пропустил выход тизер трейлера охуенного пиксель-арт симулятора космического корабля Star Comand от  Warballoon Games. Ребята, кстати, успешно собрали денег на kickstarter и даже недавно была статейка куда деньги пошли(печальная история, долги на 50к и все дела). Статью рекомендую почитать, довольно интересно и познавательно. Вообще обещают выход этим летом на мобильных устройствах под iOS и Android. В планах у разработчиков выйти на PC-платформу с Ultimate-версией игры, но посмотрим, что получится