Быть еще одной игрой

Давеча читал очередной тред, коих в сети навалом, о том, что автор делает очередную игру, похожую на другую (в данном случае некая схожесть с Limbo из-за визуального сходства), и вообще зачем. Читал я это на форумах unity, еще тех «дружественных профессионалов» похлеще чем dtf.ru. Но самое печальное в этом треде было то, что автор начал соглашаться с теми, кто писал «про еще одну игру» и рассказывать, что это лишь прототип и все еще впереди.

Мне на само деле не очень понятно, что плохого быть в новом проекте. Если так задуматься, то все игры так или иначе похоже на другие. Тот же Binding of Isaac похож на Zelda, а Dungelot похож на Desktop Dungeons — и это не мешает им быть успешными, так как используя похожие механики (и в этот момент все поверхностные олдфаги могут начинать орать — «Так это же Zelda, иди лучше в оригинал поиграй»), в них есть свои геймплейные изюминки, которые делают их уникальными.

Вообще все игры так или иначе имеют в себе что-то от предшественников в жанре, а многие идеи к нам приходят в процессе игры во что-то. Понятно, что эти идеи переосмыслены, так как прошли через нашу призму восприятия, и уже не будут точно такими же, как в момент, когда мы столкнулись с ними впервые. Ну и самое главное: жанр никуда не исчез — остались адвенчуры, rpg, стратегии, но в то же время появилось что-то новое, что тяжело отнести к конкретному жанру (Dear Esther, Kentucky Route Zero и т.д.)

Так вот, возвращаясь к началу этого поста. Тот факт, что автор начал менять свои идеи под натиском неких дружественных профессионалов — плохо. Идея его игры была и правда особенной, и от от того же Limbo там был только визуальный стиль. Понятно, что мы все воспринимаем информацию через визуальные образы, и подобный арт стиль наглухо у многих засядет как Limbo, но тот, кто начнет играть, найдет там совсем другой, не менее увлекательный геймплей, чем в Limbo.

Конечно, нельзя отрицать пользы от постоянного полишинга и изменения своих идей, но всегда нужно быть уверенным в том, что сделанное под влиянием других принесет тебе пользу. А идти на поводу у людей, которые считают, что это еще один клон проекта, плохо. В ходе разработки все идеи так или иначе мутируют, некоторые якобы крутые фичи к середине разработки оказываются фейлом или не оправдывают себя. Но если вы только начинаете делать игры, то до этого лучше дойти самому, да и в любой момент лучше дойти самому, чтобы понять и разобраться, почему получилось именно так и в чем же, собственно, феил. Научиться на чужих ошибках невозможно, пока ты не совершишь свои и не научишься на них, чужие ошибки могут стать лишь маячком и не больше.

Быть еще одной игрой — это не плохо. Если в игре есть изюминка, интересный геймплей — она уже не просто еще одна такая же игра, как и другие. Чем больше мы тратим времени на полишинг геймплея, тем лучше для проекта, и пускай в игре будет схожий визуальный стиль, будут отсылки к олдскульным играм, но хороший и отполишеный геймплей сделает ее уникальной.

А что касается полезных комментариев и общения с публикой, то лучше выбрать для этого форумы типа http://forums.tigsource.com/, где можно выложить свой проект и общаться с достаточно адекватной публикой, от которой можно получить достаточно толковые комментарии.
Получился довольно капитанский пост, но вдруг будет кому-то полезным. Не переключайтесь, ваш Капитан!

Реклама

возвращаясь на волны социальности

Давненько не писалось в этот уютненький бложек, работы, знаете ли, чуть более чем дохуя. Ну да и что скрывать, все равно тут никто не скучает. Сегодня мы вернемся на волне разных и спорных топов наших любимых социалочек. А заодно и новой темы, которая открылась в последний месяц для авторов этого уютного бложека — игры для iOS устройств.

Начнем мы, пожалуй, с чудного топа, который будоражит креативные сознания художников, аниматоров и гейм дизайнеров на страницах ресурса inwebwetrust.org, где опубликован список 20 самых красивых социалок для Facebook.

Не могу сказать, что все социалочки там вершина креатива и красоты, по моему мнению, но несколько забавных проектов  таки есть. И их забавность отнюдь не в графике.

  1. Dreamland — социальный хоррор, хорошая идея, которая завязана на снах главного героя/героини. Игроку предстоит путешествовать по тайловым лабиринтам и находить ключи от дверей в родную спальню. Но путешествия не простые, а пошаговые да с бросанием костей. Бросил кость — походил нужное количество ходов. Боевка могла оказаться более чем унылой, но и тут кости и крайне охуенные анимации противников все решают. Думаю, в скором времени напишем пару строк более детального обзора.
  2. Assassin’s Creed: Project Legacy — ну тут все понятно, мафия некой волны (я путаюсь в волнах мафии, простите, был напуган). Сам игровой процесс привычен, но есть там одна особенность — тексты, которые хочется читать, а не просто скипать при каждом действии. В общем, тем, кто упустил данный проект, будет интересно посмотреть.
  3. Fantasy University — по началу вызывает некий диссонанс с реальностью, но потом втягиваешся. Юмор местами плоский, но и есть где поржать. Классы персонажей доставляют, в особенности EMOMANCER, явно внушает страх своим врагам, встретишь такого на проселочной дороге и пиздец, правда, не понятно — кому.

Есть в том списке и странные игры, не понятно, где там красивость, но красота понятие относительное. Это я о Dragon Age, в котором ставили эксперименты над людьми на размерах голов персонажей. Да и по цвету там явно все как в первой части PC игры — коричневое и блевотное.

Ну и вторая тема — iOS приложения. Мы тут уже месяц прожигаем жизнь, делаем ресерсч, покупаем и качаем игры для айпадика. И до недавнего времени были очень довольны. Однако вчера во время массового диджитал ресерча попал на пост всем известного Сегала с описанием топ 15 игр для Ipad. Конечно, все эти топы дело чисто субъективное, каждому нравится свое, но где-то можно найти пересечения во вкусах, так и тут. Есть парочка игр, которые не стоит обходить стороной на iPad.

  1. Carcassonne —  ну вот по началу кажется — муть мутью. Но сыграешь пару партеек  — и, глядишь, затягивает. Оооочень прилипчивый геймплей, который заставляет играть, играть, играть, отдохнуть и вновь играть. Ах да, кто не в теме, это порт немецкой настольной игры, в котором основная цель — грабить корованы строительство городов и захват территорий. Игрокам предоставляется N количество тайлов, и они по очереди достают их и собирают игровое поле.
  2. Highborn HD — пошаговая стратегия с наглухо ебанутой системой боя, которая быстро начинает бесить. Но с довольно сильным сюжетом и правильным главным героем. Главный герой — классический бравый рыцарь с безупречной улыбкой, который сражается с полчищами противников.  Все как надо для эпичной игры. В общем, рекомендую скоротать денек другой за прохождением.

Думал, что еще добавить, да нечего. Закончим это на этой милой ноте, и пойдем строить новые виртуальные миры и вселенные. До скорых встреч, наши дорогие 10 анонимусов.

GTD и как оно со мной не работает

GTD основана на принципе, гласящем, что человек должен освободить свой разум от текущих задач, перенеся их на внешний носитель. Таким образом разум освобождается от запоминания того, что должно быть сделано, и может сконцентрироваться на фактическом выполнении самих задач.

Такую информацию о GTD сообщает всеми любимая педивикия. Сегодня я попытаюсь рассказать, почему методики GTD не работают в моем случае и что мы используем в работе для тайм-менеджмента.

Как я работал раньше:

  • использовал механизм: 45 минут работаю над выполнением конкретной задачи, 15 минут отдыхаю — шарюсь по тырнетикам, читаю бложеки.

После я начитался умной литературы непонятно зачем и пришел к выводу, что данная методика не столь эффективно себя показывает.

Читать далее