Noisia and Chombichrist — саундтрек к DmC

Сочетания любимых Noisia и Combichrist в саундтреке к одной игре это прекрасное решение.

Понятно, что музло сильно на любителя и большинству режет уши, но звучит круто и играть под него в DmC очень бодро.

В общем весь саундтрек в одном треке, наслаждайтесь.

Реклама

После ScreenShotSaturday выпуск #1

Есть такой отличный сайт screenshotsaturday.com, на котором раз в неделю инди-разработчики выкладывают скриншоты своих текущих проектов, прототипов и прочего, с чего можно сделать скриншот. В целом, довольно интересно наблюдать со стороны за тем, что делают другие разработчики, да и пообщаться можно на тему их проектов.

Но во всем этом есть одна главная проблема — найти конфетки среди тонн платформеров, одинаковых рпг и вообще непонятных проектов. Собственно, здесь и попробуем находить интересные проекты, у которых действительно есть потенциал и за которыми будет интересно последить.

Пожалуй, начнем. На этой неделе у нас 3 проекта — 4X космическая тратегия, платформер, ну и милая по задумке adventure rpg.


Deep Space Settlement

Раньше все делали фентези, теперь все делают космос. Понятно, что фентези никуда не ушло, но космоса становится все больше. С одной стороны, это радует, а с другой — все еще ничего особо интересного.

Deep Space Settlement — по словам авторов, 4х — стратегия с фокусом на развитие своего поселения и космические бои. Звучит довольно банально, но может получится интересно. Корабли выглядят неплохо, но с якобы геймплейного видео пока ничего не понятно. На сайте нам обещают всякого, так что подождем апдейтов, вдруг станет понятней.

99 Levels to Hell

Очередной платформер, который я первый раз увидел примерно пол года назад. Тогда он мне не очень понравился, так как выглядел довольно хромающим, но за эти пол года он довольно сильно преобразился. Сейчас это такой себе безумный Spelunky, с кучей оружия, стрельбы кровь, кишки,распидорасило  и убийства боссов на каждом уровне.

Проект также есть на GreenLight, где вы можете пойти и проголосовать за него, так как он выглядит куда интересней того треша, который хочет выйти на Steam.

Anodyne

Еще больше пиксельарта, кругом один пиксель арт. Так, кроме пиксель арта, еще одно adventure rpg, напоминающее Zelda с небольшими комнатками и историей, которую хотят рассказать авторы через эти комнаты. Все как обычно — монстры, эксплорейшен и попытка рассказать историю, которая как обычно мало кого волнует. Релиз где-то в феврале, тогда и увидим, что из этого получится. А пока можно пойти и на GreenLight  полайкать, ну или не лайкать.

На этих трех проектах наш выпуск на сегодня закрывается, встретимся на следующей неделе, а вы не переключайтесь!

Быть еще одной игрой

Давеча читал очередной тред, коих в сети навалом, о том, что автор делает очередную игру, похожую на другую (в данном случае некая схожесть с Limbo из-за визуального сходства), и вообще зачем. Читал я это на форумах unity, еще тех «дружественных профессионалов» похлеще чем dtf.ru. Но самое печальное в этом треде было то, что автор начал соглашаться с теми, кто писал «про еще одну игру» и рассказывать, что это лишь прототип и все еще впереди.

Мне на само деле не очень понятно, что плохого быть в новом проекте. Если так задуматься, то все игры так или иначе похоже на другие. Тот же Binding of Isaac похож на Zelda, а Dungelot похож на Desktop Dungeons — и это не мешает им быть успешными, так как используя похожие механики (и в этот момент все поверхностные олдфаги могут начинать орать — «Так это же Zelda, иди лучше в оригинал поиграй»), в них есть свои геймплейные изюминки, которые делают их уникальными.

Вообще все игры так или иначе имеют в себе что-то от предшественников в жанре, а многие идеи к нам приходят в процессе игры во что-то. Понятно, что эти идеи переосмыслены, так как прошли через нашу призму восприятия, и уже не будут точно такими же, как в момент, когда мы столкнулись с ними впервые. Ну и самое главное: жанр никуда не исчез — остались адвенчуры, rpg, стратегии, но в то же время появилось что-то новое, что тяжело отнести к конкретному жанру (Dear Esther, Kentucky Route Zero и т.д.)

Так вот, возвращаясь к началу этого поста. Тот факт, что автор начал менять свои идеи под натиском неких дружественных профессионалов — плохо. Идея его игры была и правда особенной, и от от того же Limbo там был только визуальный стиль. Понятно, что мы все воспринимаем информацию через визуальные образы, и подобный арт стиль наглухо у многих засядет как Limbo, но тот, кто начнет играть, найдет там совсем другой, не менее увлекательный геймплей, чем в Limbo.

Конечно, нельзя отрицать пользы от постоянного полишинга и изменения своих идей, но всегда нужно быть уверенным в том, что сделанное под влиянием других принесет тебе пользу. А идти на поводу у людей, которые считают, что это еще один клон проекта, плохо. В ходе разработки все идеи так или иначе мутируют, некоторые якобы крутые фичи к середине разработки оказываются фейлом или не оправдывают себя. Но если вы только начинаете делать игры, то до этого лучше дойти самому, да и в любой момент лучше дойти самому, чтобы понять и разобраться, почему получилось именно так и в чем же, собственно, феил. Научиться на чужих ошибках невозможно, пока ты не совершишь свои и не научишься на них, чужие ошибки могут стать лишь маячком и не больше.

Быть еще одной игрой — это не плохо. Если в игре есть изюминка, интересный геймплей — она уже не просто еще одна такая же игра, как и другие. Чем больше мы тратим времени на полишинг геймплея, тем лучше для проекта, и пускай в игре будет схожий визуальный стиль, будут отсылки к олдскульным играм, но хороший и отполишеный геймплей сделает ее уникальной.

А что касается полезных комментариев и общения с публикой, то лучше выбрать для этого форумы типа http://forums.tigsource.com/, где можно выложить свой проект и общаться с достаточно адекватной публикой, от которой можно получить достаточно толковые комментарии.
Получился довольно капитанский пост, но вдруг будет кому-то полезным. Не переключайтесь, ваш Капитан!

Одной строкой: перевернем еще один тайл

Один тайл, за ним следующий, за ним еще один и так 6 часов подряд. Пока не исчерпаешь весь фан, пока не начинаешь играть из принципа, чтобы открыть всех персонажей. Поразительно, насколько простая и даже примитивная механика может быть прилипчивой и затягивать на долгие часы.

Вся причина в геймплее, здесь нет больше ничего, кроме чистого геймплея, все остальное не имеет значения. И тайл за тайлом мы движемся в глубь подземелья, чтобы достичь абсолютного ничего.

Кто-то будет искать стратегию и выбирать оптимальный путь, чтобы пробраться дальше, а кто-то будет сливать деньги у «торговца», чтобы максимально прокачать атаку и продираться сквозь армию врагов.

А я все-таки открыл всех персонажей и закрыл вкладку браузера. Не достиг ровным счетом ничего, но получил целое море фана и удовольствия.

Сыграть в веб-версию Dungelot можно на официальном сайте, а купить можно в Google Play и AppStore

Одной строкой: коротко о Miasmata

Как верно подметили на Euro Gamer — инди-игры это постоянны компромисс  на которые идут разработчики, чтобы показать идею. И действительно, кто-то жертвует графикой ради интереснейшего геймплея, кто-то наоборот.

Так получилось и с Miasmata. Вместо того, чтобы рассказать интересную историю о ученном, который умирает и ищет лекарство, я получаю в распоряжение инструменты, которые не дают мне ощутить эту историю.

Хотя конечно ее можно создать самому, в своей голове, для этого, на само деле, у игры все есть — большой и не самый безопасный остров, умирающий персонаж и лаборатория, в которой можно создать вакцину.

Но хотелось, чтобы эту историю мне рассказала сама игра, а не я ее придумал для себя.

Итоги года по Кикстартеру

best of

Kickstarter опубликовал итоги 2012 года. Там много интересного, но самое волнующее и ценное в конце презентации — о деньгах и успешных кампаниях. Кому лень листать, все данные на картинке выше.

Ситуация довольно интересная, я почему-то был уверен, что лидировать все таки должно независимое кино и прочие кино-проекты, которые ищут финансирование через данную площадку. Там и в самом деле много интересных и достойных проектов. Или же технологии — куда без них? Но впереди планеты всей оказались игры.

2012 год оказался весьма благодатным для игр и краудфандинга. Посмотрим, как с этим пойдет в 2013. Хотя тут все сильно зависит от того, насколько хорошо первопроходцы и те, кто вскочили в этот поезд в 2012, дойдут до релиза. Чем больше проектов доберется до финиша, тем больше будет доверия к индустрии, и к людям, которые ищут финансирования здесь. Но мне кажется, что процент дошедших до релиза из этих 911 проектов будет весьма не велик. Как всегда, время покажет.

Использование бесплатной графики при разработке проекта

В начале одного из проектов, мы задумывались над тем, где взять арт и как с этим быть. Одной из основных идей было сделать его на бесплатных ассетах, да и оставить его по итогу бесплатным. Но с началом разработки все изменилось. Да, мы используем бесплатные ассеты, и fpp делаем на них, но в дальнейшем они все будут заменены на финальный арт. А в данный момент они дают нам возможность сделать все необходимые работы, чтобы избежать многих ошибок на ранних этапах и не переделывать по несколько раз арт-ассеты.

Отказ от полного использования бесплатной графики

В самом начале разработки я все таки сделал несколько попыткок собрать необходимый арт, чтобы на нем можно было делать проект. Но тут возникла одна основная проблема: найти много арта в одном стиле невозможно.

По факту приходится часами проводить в поисках арта, который можно вместе сложить — ассеты для локаций, UI и другие элементы.

Только сверхстойкий разработчик может потратить так много времени и найти что-то толковое. Большинство же остановится на половине пути, плюнет и будет собирать прототип на кубиках разного цвета, а в дальнейшем найдет артиста.

На самом деле это самый правильный путь, но когда с вышеперечисленным проблемы, то бесплатная графика может немного спасти ситуацию.

Основные проблемы на пути поиска бесплатных ассетов:

  • сложность в поиске однотипных по стилю ассетов
  • большое количество некачественных ассетов
  • малое количество ресурсов для поиска
  • лицензии, много разных лицензий

Самое страшное, что может свести на нет использование бесплатного арта, это лицензии. Все используют разные и в них легко запутаться. Это наверняка послужит еще одним поводом для отказа от использования бесплатных ассетов в вашем проекте.

В один момент мне даже пришлось писать личные письма авторам, чтобы получить от них подтверждение, что все их ассеты используются под одной лицензией, но я уверен, что большинство не будет так заморачиваться.

Эти факторы отталкивают полноценное использование бесплатного арта, а варианты пробовать рисовать самому, или найти в команду художника куда более привлекательны, особенно когда для этого есть возможность.

Использование бесплатных ассетов

Как уже говорилось выше, можно не мучатся и собирать прототип на квадратиках разного цвета, чтобы обкатать основной геймплей.

Для чего мы используем бесплатные ассеты:

  • для сбора игровых уровней — чтобы создать общую топологию игровых уровней и расположение основных элементов, а также разделение сетингов разными типами ассетов
  • интерфейс — весь интерфейс сейчас создан на основе бесплатных ассетов, некоторые элементы дорисованы, но за базис взяты бесплатные ассеты

Таким образом, используя бесплатные ассеты, мы получаем понятный профит в виде готовых уровней, которые пройдут все плей тесты и будут использоваться в финальном варианте игры.

Да, тут есть своя опасность, что когда мы будем менять графику, придется частично изменить игровые уровни, но мы к этому готовы, так что подобная перспектива нас не пугает.

Собственно, в момент, когда мы сможем сказать, что игра готова, уйдут долгие месяцы на полишинг и запуск финальной версии продукта, который будет иметь свой уникальный арт стиль.

А сейчас мы имеем возможность делай плей тесты, показывать скриншоты и показать геймплей на ранних этапах и не на красных кубиках.

Вместо итога

Вместо подведения итогов от использования бесплатной графики, я приведу вам несколько ресурсов, где вы с уверенностью сможете отыскать что-то, чего не хватает в проекте или поможет делать вам прототип.

  • opengameart — тут можно отыскать как 2D/3D арт, так и музыку, а еще можно засабмитить свои почеркушки, если хотите помочь коммюнити и внести свою долю в помощь разработчикам
  • blendswap — много действительно качественных моделек для блендера, которые вы можете использовать в зависимости от лицензии. Очень помогает при работе с Unity

А вот по этой ссылке вы сможете найти себе в команду художника, который поможет с созданием вашего уникального арт стиля. Да и вообще на lostgarden много интересной и полезной информации.

Попробуем оживить немного этот блог

Решил вернуться к писанию буков в этот блог. Я это пытаюсь делать каждый год, и меня хватает на пару тройку месяцев и все. Основная проблема в нехватке времени, но на самом деле нет. На само деле лень она такая, и убивает любое желание о чем либо писать. Но и этот год мы попробуем начать с писанины в блог. В этом году хочется повернуть блог в другую сторону — от игры к разработке. Собственно со следующего поста и начнем, расскажу немного о использовании бесплатной графики. Этот пост многие уже могли прочесть в другом блоге, но нашей редакции все равно, мы любим самоцитирование, оно нас забавляет.

Понеслась!